ざくざくタクティクス発展講座5

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ざくざくタクティクス発展講座5 「シノブ」

第5回。召喚士最後の紹介だ。

今回取り上げるのはシノブだよ。

なんていうか、耐久低くない?
低耐久高火力高回転率がウリのピーキーな召喚士だからだね。

特徴としては、命中判定をするたびにマナを獲得できる特性と、召喚に必要なコストが10増えるという特性を持っていることだ。

命中判定するたびにマナ貰えるのは強いね!

でも、召喚に必要なコストが10増えるって?

例えば私、ローズマリーを召喚するとなった時、通常であれば20でいいところ30のマナが必要になる。

そしてマリオンなど50コストのアクターを召喚することはできなくなる。

うげ。

50コストって超強力なアクターばっかりじゃん!

それが使えないのって痛くない?

かなり痛いだろう。

50コストに対して属性耐性を用いて対抗することは出来ても、火力面では圧倒的に高いのが50コストのアクター達だ。

だからこそそこを立ち回りやスキルで解決していくことになるわけだ。

例えば?
シノブはスキルの追加効果でマナを消費することでそのスキルの効果を引き上げることが出来る。

たとえばバルカンウォーターはマナを消費すれば6マスも移動させることが出来るし、サモンセドナは即死効果を付与することが出来る。

極端な話をすれば即死は威力無限なわけだから、相当強い。

ははーん。

だから命中判定のたびにマナを獲得することが出来るんだね。

召喚に使うマナとスキルの強化に使うマナをしっかりと区別して、バランス良く使っていく必要があるね。

一点問題があるとすれば、命中判定を行えるということは、少なくとも多少は前線で戦わざるを得ないということだろう。

耐久低いのにね。
そう、耐久低いのに。

一応、魔法攻撃に対しては防御も耐性も高いから、バルカンウォーターで牽制さえしていれば大きなダメージを受けることは少ないとは思うけれど、もしデーリッチに近接物理アクターを移動させられてしまうと……

恐ろしいことになるじゃん。
しっかりとタンクを用意してあげようね。
あい。
それでは以上でシノブの戦術についての紹介は終わりにする。
それじゃ、みんなばいばーい。

 

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ざくざくタクティクス発展講座4

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ざくざくタクティクス発展講座4 「メニャーニャ」

第4回はメニャーニャの運用についてだ。

ここからはちょっと複雑な召喚士になってくる。

難しいの困るじゃん。
まぁそう言わずに。その分強力な点も持ち合わせているから。

メニャーニャの特徴の1つはなんといっても強力な魔道兵器を連れ歩けることだ。

高い耐久力と火力、極端に低い移動力という鈍重なタンク兼アタッカーのアクターだ。

メニャーニャの能力の半分はこの魔道兵器の効果に帰結する。

めっちゃ複雑そうなこと書いてあるね。
とりあえず、魔道兵器に隣接していれば自身の防御が1上がって、ダメージを受けても魔道兵器に変わりに受けてもらうことが出来るということだ。

つまり、超耐久の召喚士として動くことが出来るってことだ。

これなら最悪回復いなくても大丈夫そうだね。
なんなら削りきられることは殆どないんじゃないかな。

魔道兵器の火力はかなり高いから、スキルカードをセットしておくだけで牽制としても優秀だし。

ただ一点だけ欠点がある。

欠点?
これは魔道兵器の能力なんだけど、自陣にメニャーニャがいる時に、勝利点を20点減らしてしまうというものなんだ。
うげー。勝利点競うゲームなのに。
ただ、逆に考えてもらうと、この-20点があることで、召喚カードの手札から除外することの出来る効果を使える期間が長いとも言える。

高い耐久力から万全なパーティーを組んで……という動きは安定するだろう。

なんだか、難しそうだね。
まぁ、難しいと思う。

メニャーニャ自体はデバフを主体としたサポートができる。特に対象の防御を下げることの出来る「ボルト落とし」、広範囲の雷耐性を下げる「制空超電磁ビット」は強力だ。

しっかり活用していきたい。

発展講座1で言ってたやつだね。

攻撃しっかり当てつつデバフでダメージを増やそうっていう。

そういう意味ではこのゲームのコンセプトに合致しているアクターと言えるね。

高い安定力で相手のアクターを撃破して勝利点を稼いでいきたい。

おろ? もしかして意外と攻撃的?
総合的にはそういうことになるだろう。

以上でメニャーニャの戦法については終わりにする。

次回は最後の召喚士、シノブについてだ。

じゃ、みんなばいばーい!

 

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ざくざくタクティクス発展講座3 「エステル」

第3回。今回はエステルの立ち回りについてだ。
よろしくおねがいしまーす。
エステルは召喚士のなかでもかなり攻撃的なアクターで、炎魔法主体で前線で活躍することもできる点が特徴だ。

また、味方全体の炎属性威力を高める能力も持っている。

少し召喚は苦手なようで、発動まで時間がかかるのもポイントだろうか。

脳筋ピンクだね。
味方を召喚しつつ、敵へしっかり圧を掛けていく必要があるのでもしかしたら少し使いにくいかもしれない。

といっても持ち前の耐久力と火力のおかげでだいぶ使いやすい部類では有ると思うけど。

ところで結局おすすめ戦法は?
間違いなく炎属性染めだろう。

特に味方全体の炎属性の達成値に補正をかけることのできるヴォルケッタとは相性がいい。

バーンインストールで火力を加速させるじゃん!
そういう運用になるだろうね。

あとはしっかりと回復アクターも召喚するということで、ベロベロスあたりも召喚したい。

後はほとんどお好みと言える。

押せ押せ! って感じだね。
あと、これは使い所が難しいんだけれど、エステルは山札につき1回、次元ゲートを1つ消すことが出来る。
メリットなくない?
たしかに自分にはメリットはほぼないだろう。

もっぱら他のプレイヤーに次元ゲートを取られそうになった瞬間に使うことになる。

友達減りそう。
対戦ゲームなんてそんなものさ。
そういうものかー。
さて、今回はここまで。シンプルな性能だけあって語ることが少なかった気がするね。

次回はメニャーニャについて紹介する。

じゃ、みんなばいばーい!

 

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ざくざくタクティクス発展講座2 「デーリッチ」

発展講座の2回目は「デーリッチ」だ。

デーリッチを使っているときの立ち回りについての紹介になる。

最初タイトル見た時、ついにローズマリーが壊れたのかと思ったじゃん。
さて、デーリッチの特徴と言うとその優秀な回復スキルと召喚時にマナを獲得できる常時効果だろう。

回復スキルと召喚が特に重要なざくざくタクティクスのルールに噛み合っている使いやすいアクターだといえる。

あ、スルーされた。
召喚をするたびに10のマナを獲得するということで、基本的には軽量級のアクターをポンポン召喚していくのがおすすめだ。

20コストのアクターを召喚すると10マナを獲得して、次の山札になって10マナを獲得してと、実質0マナで召喚しているような動きができる。

低コストほど倒されやすい傾向にあるが、それもオープンパンドラを使って蘇生してしまえば関係ないだろう。

数の暴力ってやつだね。

アクターが多ければいっぱい行動できるじゃん。

そうだね。

デーリッチはマナを支払うことで対象を転移させることもできるから、次元ゲートを回収しに行くことやそこから逃げることも容易い。

召喚士自ら積極的に動いていくといいだろう。

そういえば、当初は想定してなかった戦術が出てきたとか聞いたけど。
そうそう、基本的には王道な召喚士なんだけど、この転移効果でかなりえげつない動きができるんだよね。

転移に必要なマナは対象のコストと同じだから、デーリッチ自身を転移させるにはコストはいらないということ、その後にもスキルカードと合わせていれば移動が行えることが重要となる戦術だ。

漁夫の利アタック!
そう、誰かが撃破したアクターの隣へ転移、あるいは移動をして撃破を宣言、その後に近づくのに使っていなかった方の手段で退避することで、比較的安全に勝利点を稼ぐことが出来るというものだ。
汚いな国王さすが国王汚い。
もちろんこの戦術には相応のリスクがあるから、汚いとまでは言い切れないかな……

移動をして近づく、あるいは移動で退避することが必要となる以上、前線に1ラウンドの間は晒されることになるから、最悪その場で仕留められて終わり、なんてこともありうる。

うまいこと行動速度を操作して離脱できるように意識しよう。

なるほどね。

最後に転移して近づいて、次の山札の最初に動けるのがベストだね!

オープンパンドラの空打ちをメインにうまく運用していけるといいだろうね。
だいたいそのぐらい?
そうだね。

それじゃあ今回はここまで。

次回はエステルについて紹介しようと思う。

じゃ、みんなばいばーい!

 

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ざくざくタクティクス発展講座1 「全然敵が倒せない!」

ざくタク講座の発展編第1回。

今回からはゲームのルールだけではなく、戦略的な部分を紹介していくよ。

なんやかんや続いたんだね。
そうだね。

さて、今回は「全然敵が倒せない!」というお悩みについてだ。

確かに、攻撃が全然当たらないし、やっと当たってもすぐ回復されちゃうじゃん。
そうだね。

お互いに安定感を求めた戦い方をしたいだろうから、回復アクターを入れるだろうし、判定がダイスで行われる以上、運次第で当たったり当たらなかったりが発生してしまうんだよね。

そこで、戦略的な提案がある。

戦略で運をどうにかできるの!?
完全に、とは言わないけれど、いくつかの対策方法はある。

まず、アタッカーアクターに物理か魔法の合った方のバフをかけ、対象アクターにはデバフをかけることだ。

これで一撃の威力を高めることができる。

回復が間に合わないようにするってことだね!
そういうことになる。

シンプルかつ実行しやすい手法だ。

特にざくざくタクティクスでは回復スキル持ちは多いけれど蘇生スキル持ちはあまり多くない。

一撃で削りきってしまえば回復スキルの存在なんて関係ない。

すごく脳筋!

でもこれじゃ当たらないものは当たらないよ!

そうだね。じゃあその根本的な問題を解決しよう。

次に、攻撃する方向を意識した上で、防御デバフを駆使することだ。

防御デバフを使えるのは、「メニャーニャ」「ドリントル」「地竜ちゃん」「ルフレ」「イリス」「マリオン」などで、防御デバフを使うことで相手の防御を下げることができるので、こちらが出さなければならない出目を軽減できる

極端な話、防御を1にしちゃえ! ってことじゃん!
まぁ、バフやデバフの上限は3なのに違いないから、そううまいことはないんだけれど、達成値に補正のかかるアクターやスキルを使えば必中にしてしまうことも可能だろう。
なるほどじゃん!
あとは多段攻撃を使うことだろう。複数回命中判定を行うということはそれだけバフやデバフの恩恵を多くうけることができるし、ダイスの試行回数も増えるから安定性・火力ともに優秀と言える。
今度から積極的にルフレちゃんつかうじゃん。
というわけで発展編第1回はここまで。

次回もまた戦略的なことについてお話していこうと思う。

じゃ、みんなばいばーい。

 

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ざくざくタクティクス入門講座6 「終了条件と勝利点の計算」

ざくタク講座第6回。

今回は終了条件と勝利点の計算について説明する。

いかにも最終回って感じじゃん!
まず終了条件について。

以下のどちらかを満たした瞬間にゲームは終了する。

・誰かのパーティーが全滅した上で、現在の次の山札が終了した時。(全滅したパーティーは勝利点を0とする)

・召喚可能なアクターがいなくなった上で、現在の次の山札が終了した時。

どっちも試合がもう動かなくなったときなんだね。
そうなるね。

ただし、これらの条件を達成した時点で、勝利点を最も多く持っているプレイヤーが複数いた場合は、「どちらかが点数が高くなった次の山札が終了するまで」という勝利条件に上書きされる。

俗に言うサドンデスってやつだ。

なかなか気が抜けないじゃん。
次にサドンデスするかにも関わってくる勝利点の計算式だ。

計算式は以下の通りだ。

「(パーティーのアクターのコストの合計)+(「撃破」をして得たアクターカードのコストの合計)+(その他の補正)」

一番最初と最後はいいけど、「撃破」って?
「撃破」はゲーム中に選択できる行動のひとつだ。

ざくタクではアクターのHPが0になると「ダウン状態」、要するに戦闘不能となり、その場に障害物として残る。

これだけなら蘇生スキルを使えば戦線復帰できるし、勝利点にもカウントできるんだけれど、このダウン状態の敵アクターに隣接した状態で、命中判定と追加効果の判定を放棄することで「撃破」を選択することができる。

それをするとどうなるの?
その障害物として残ったアクターはゲームから除外。そしてそのキャラカードは「撃破」を行ったプレイヤーのものとなって、そこの勝利点となる。

つまり撃破をされると自分の勝利点やパーティーメンバーは減るし、撃破をすると勝利点を稼ぐことができるわけだ。

蘇生スキルって大事なんだね。

サドンデス中はこの撃破で得点を奪い合うんだろうけど、もしサドンデス中にまた得点が釣り合っちゃったらどうするの?

もう一度サドンデスを行ってもらう。

どんなに泥仕合になっても最終的には召喚士でのタイマンになるから終わらないということはない。

全滅したら勝利点は関係ないわけだからね。

なるほどじゃん。

だいたいわかったよ。

以上でざくざくタクティクスの初心者向け講座は終了だ。

ざっくりとしたルールはわかってもらえたと思う。

ここに書いてないカードの効果だったりは、それらのテキストやルールブックを読んで判断してほしいじゃん。
それでもわからないことがあったら、作者に問い合わせてほしい。

ツイッターのDMとかは開放しているからね。

というわけでローズマリーのざくざくタクティクス講座は終わり!

お疲れ様!

 

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ざくざくタクティクス入門講座5 「状態変化の管理」

ざくタク講座第5回。

今回は状態変化の処理について説明する。

状態変化?

状態異常とは違うの?

紛らわしくて悪いね。

状態異常は状態変化の中の一部、「毒」とか「睡眠」とかを指す。

状態異常以外の状態変化には、ステータスを上下させる「ステータス変化」と固有の状態を表すものがある。

これがそれの一覧なんだね。

効果についてはお手元、もしくはここに上がっているサマリーやルールブックを見てほしい。
それで今回話すのはこれだけ?
いや、プレイする上においての状態変化の管理についてのお話だ。

つまりこれらがどれだけの効果であと何ターン続くのかをどのように表示していくかという点だ。

なるほどね。
では例に沿って説明していこう。

ここにハオとティーティーがいる。そうするとこんなかんじだね。

このときに、ティーティーがハオにスキル「ウエポンブレス」を使用したとしよう。

この時、まずはハオの手札に注目だ。

右下に「物理」でオレンジの上矢印があると思う。

あったじゃん。

これだね。

そうそれ。

今回、ティーティーのスキル「ウエポンブレス」は物理を+2するバフなので次のようにセットする。

これは「物理バフが2乗っていて、残り3ラウンドの間効果がある」ということを表す。

ふむふむ。
次のラウンドになるとバフのアイコンの一をひとつ上にずらして……

 

こうなる。

これで「物理バフが2乗っていて、残り2ラウンドの間効果がある」ということを表す。

なるほどじゃん。

でもこれってバフを付与するときには手札にそれに対応したカードがないといけないってことになるよね?

基本的にはそうなるんだけれど、もし対象の手札にそれがない場合はその対象の手札を状態変化を付与してきたアクターのプレイヤーに公開して、今度は状態変化を付与してきたアクターの「スキルカード」から該当するものがないかを探す。

該当するものがあればそれでいいし、なかったらそれで諦める。そんな感じだ。

そういえばダメージを与えたら相手のカードをトラッシュさせるんだよね?

この状態変化に使われてるやつは選べるの?

良い質問だね。

答えは「可能」だ。

もし状態異常を回復させるスキルがなくてもそのバフのアイコンのカードのアクターにダメージを与える事ができれば解除できるということになる。

公開されてるものから選べるから確実でいいね!
そうだね。

これらの処理についてはバフだけでなくデバフ、状態異常にも言うことができるのでわからなくなったらまたここを見てくれればいいと思う。

そしたら今回の講座はここまで。次回はダウンと撃破、勝利点の計算について解説しよう。

それじゃあみんな、ばいばいー。

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ざくざくタクティクス入門講座4 「ゲーム内の処理」

やあ。ざくタク講座は第4回。

ゲームの中で行われる処理について説明していこうと思う。

今の盤面がこんな感じだね。

現在は3ラウンド目、デーリッチの「召喚」が発動したタイミングだ。

私は今マナを30持っているので、コストが30以下のアクターであれば自由に1体召喚することができる。

先を越されたじゃん!
ではコスト20の「ローズマリー」を召喚しよう。

この瞬間私は、デーリッチの能力でマナを10獲得して、デーリッチ自身のHPを1回復する。これはまぁデーリッチだけなんだけど。

それじゃあ召喚関連の処理をしていこう。

あい。
まずは召喚されたローズマリーの駒を自陣の召喚エリアに配置して、ローズマリーの最初に使いたいスキルを山札準備エリアに設置だ。
こうやって新しい仲間の行動順が追加されていくんだね。
そういうことになるね。

そしたらスキル「召喚」の処理が終わったので例のごとくデーリッチの次のスキルカードを山札準備エリアに設置して、「召喚」のカードを回収。

他の召喚士の「召喚」も発動速度等の細部が違うだけで処理はこれと同じになるからこの通りに処理してほしい。

了解じゃん!
さて時間は飛んで6ラウンド。こドラはウズシオーネを召喚してゲームは進んでいっている。

盤面はこんな感じだ。

現在めくれているのはシノブの「サモンアグニ」だね。

書いてある範囲内で、照準のマークのところに書いてある数までの対象を取ることができる。

攻撃範囲にデーリッチがいるじゃん! くらえー!
では前の講座で処理したように考えていこう。
まず移動は必要ないから今は保留して、TPを支払って判定じゃん。
そして今は真正面からスキルを撃っているので、防御力は3つ並んでいるうち一番左のものを使用する。

これが横だったら真ん中、後ろだったら一番右のものとなる。

今回は6面体を使った命中判定で、4以上が出れば命中だね。

(ころころ)

出目は5! 命中じゃん!

そうしたらダメージ計算だ。

ダメージ計算式は

「(威力+バフ及びデバフによる補正)0-(対象の各種耐性+対象のバフ及びデバフによる補正)」となっている。

サモンアグニは魔法/炎属性の威力2のスキルで、現在シノブにはバフが乗っていないし、デーリッチにはデバフが乗っていないから……

「(2+0)-(0+0)」は……

2ダメージじゃん!

それじゃあその数だけデーリッチの手札からカードの中身を見ずに取り除いてもらう。

この捨てられたカードの中身を見ることができるのは操作主である私だけだ。

ダメージとして捨てられたカードはスキルカードをセットするときに選択できなくなる。

ダメージを与えると勝利に近づけるだけじゃなくて相手の動きを封じることもできるんだね。

強いやつがでてきたら袋叩きにして動けなくするよ!

これでゲーム中の判定についての話は終わりなので、ここらへんで一旦区切ろうか。

次はバフやデバフを付与したときの処理について解説しよう。

それじゃあ、みんなばいばいー。

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ざくざくタクティクス入門講座3 「ラウンドの流れ」

やあ。ざくタク講座は第3回。

やっとゲーム自体の流れを説明できる。

今の盤面がこんな感じだね。

山札の一番上をめくって、効果の処理をする。

今はデーリッチのスキル「デーリッチ波動拳」が表向きになったところだ。

効果の処理って言うと何をするの?
そのスキルに対応したアクターは以下の3つを任意の順番に1回ずつ行う事ができる、

「移動」「命中判定」「追加効果」

順番に説明していこう。

まずは移動だね。これは文字通り移動ってことじゃん。

靴のマークの数までマスを移動できるじゃん。

次に命中判定。攻撃スキルだった時のみ判定を行うことができる。

6面体を振って出た目がその時の達成値だ。この数字が相手の防御力を上回っていればダメージを与えることができる。

じゃあこの追加効果ってやつは?
これはスキルカードによって異なるのでまとめて説明は難しい。

ないものもあるし、達成値に依存するものもある。

命中判定より先に行ったほうが便利なものもあったりと少し特殊なものだから、実際にカードを見て遊ぶ中で覚えていってほしい。

ふんふん。その他に注意しておくこととかある?
まずはTPの概念だ。TP(テクニカルポイント)はスキルを使うときに消費するコストみたいなものだ。

これは主にラウンド終了時とダメージを受けた時に獲得できて、ゲームに付属しているチップをカード上の1~5に合わせて配置することで表す。

これがないとスキルの「命中判定」「追加効果」を処理することができない。

このデーリッチ波動拳であれば、TPを1支払うことができなければ移動しか行えないということになる。

逆にTPを1支払えば「命中判定」と「追加効果」を発動することができる。

両方行うからと言ってTPを2支払う必要はないことも覚えておいてほしい。

じゃあ移動だけしたかったらTPを支払わずに温存することもできるんだね。
そのとおりだ。

丁度いいし移動についても注意点がある。またもやデーリッチ波動拳を例としてあげるが、例えば以下の例のような行動はゲーム上行うことはできない。

移動を1マス行う→命中判定を行う→移動を1マス行う

確かに合計の移動距離は2マスに収まっているんだけれど、「移動」のアクションを2回行っていることになるからだ。

どんなに移動力があっても、移動できるのは1回だけなんだね。

しっかり注意しないと。

追加効果で移動できるものもあるからそれは例外だけど、そうなるね。

さて、話を戻そう。

私はデーリッチのデーリッチ波動拳の処理で、2マスの「移動」を行ってデーリッチの行動を終了とする。

 

そうしたら手札から別のスキルカードを山札準備エリアに設置する。

この時カードは表向きで公開して置くことになる。

それができたらさっき出していたスキルカードを回収して、山札の次のカードをめくる。

シノブさんは私の番じゃん。同じく移動だけして次のスキルカードを出して終了するじゃん。

発動速度が同じ時は先に出てるやつが優先されるから後ろにおいて……

さて、これで山札がなくなったね。

そうしたらセットアップのときにやったように、それぞれのプレイヤーのマナ+10、それぞれのアクターのTP+1を処理して、山札準備エリアのカードを裏返して新しい山札にする。

これで1ラウンドが終了だ。

これをゲームが終わるまでひたすら繰り返すんだね。
そういうことになる。

それでは今回はこのへんで終わりにしておこうか。

次回は召喚とスキルの判定について話していこう。

それじゃあ、みんなばいばいー。

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ざくざくタクティクス入門講座2 「ゲームの準備」

やあ。ざくタク講座は第2回。

今日はざくタクを遊ぶための準備について説明していくよ。

助手のこたつドラゴンじゃん。

ざくタク、箱を開けてみたらとんでもない量のカードが入ってるんだけど、これ全部使うの?

使うレギュレーションも存在しているけれど、これからやるのは一部しか使わないスタンダードレギュレーションのものにしよう。

まずはどの召喚士を使うのかを選んでくれ。

えっと、デーリッチ、エステル、メニャーニャ、シノブの4人から1人選べばいいんだね。

とりあえず氷仲間のシノブさんにするじゃん。シノブさんのアクターカード1枚とスキルカードが6枚をもらうよ。

じゃあ私はデーリッチにしよう。こちらもまたアクターカード1枚とスキルカードが6枚ある。

そうしたらそれぞれ対応した駒をマップの最も手前側に配置するんだ。

そして駒のHPから6引いた数だけその駒のスキルカード群にライフトークンを加える。

そうしたら残った駒に関して、それぞれのプレイヤーが2つゲームから除外する。

その後に使いたい駒をプレイヤーの人数*3まで選ぶんだ。

最初に「使われたくない駒を除外する」んだね。

難しそうじゃん……

初めてプレイするときはルールブックの最後の方にあるおすすめ構築をそのまま使うといい。

どのようなコンセプトかまでまとめてあるからプレイしやすいだろう。

それができたら各プレイヤーに5枚の障害物チップを配り、それをマップの対角線から手前に自由に配置する。これは移動できないマスを作るだけでなく、黒いマス、つまり穴に配置することで橋になってくれる。最低でも1つは橋を作らないといけないことに注意しよう。

できた! それじゃあ早速ゲーム開始じゃん!
おっと、最初のターンだけ少し特別な処理が必要になる。召喚士の使いたいスキルを1枚、裏にして前に出そう。出揃ったら表にして、左上の数字の小さい順番に並べるんだ。

 

 

 

よし、できた。これを全部重ねて裏返すと山札が完成だ。

ゲームはこの山札をめくって順番に解決していくことで進む。

そして、山札ができたのでラウンド1が開始される。さっそく、マナカウンターとTPカウンターをそれぞれ1増やしてもらうよ。

できたじゃん。
ここまでできればあとはゲームを進行していくだけだ。

次の講義ではゲームの中で何ができるかについて話していこう。

案外あっさり終わったね。

それじゃあ、みんなばいばいー。

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