ざくざくタクティクス入門講座6

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ざくざくタクティクス入門講座6 「終了条件と勝利点の計算」

ざくタク講座第6回。

今回は終了条件と勝利点の計算について説明する。

いかにも最終回って感じじゃん!
まず終了条件について。

以下のどちらかを満たした瞬間にゲームは終了する。

・誰かのパーティーが全滅した上で、現在の次の山札が終了した時。(全滅したパーティーは勝利点を0とする)

・召喚可能なアクターがいなくなった上で、現在の次の山札が終了した時。

どっちも試合がもう動かなくなったときなんだね。
そうなるね。

ただし、これらの条件を達成した時点で、勝利点を最も多く持っているプレイヤーが複数いた場合は、「どちらかが点数が高くなった次の山札が終了するまで」という勝利条件に上書きされる。

俗に言うサドンデスってやつだ。

なかなか気が抜けないじゃん。
次にサドンデスするかにも関わってくる勝利点の計算式だ。

計算式は以下の通りだ。

「(パーティーのアクターのコストの合計)+(「撃破」をして得たアクターカードのコストの合計)+(その他の補正)」

一番最初と最後はいいけど、「撃破」って?
「撃破」はゲーム中に選択できる行動のひとつだ。

ざくタクではアクターのHPが0になると「ダウン状態」、要するに戦闘不能となり、その場に障害物として残る。

これだけなら蘇生スキルを使えば戦線復帰できるし、勝利点にもカウントできるんだけれど、このダウン状態の敵アクターに隣接した状態で、命中判定と追加効果の判定を放棄することで「撃破」を選択することができる。

それをするとどうなるの?
その障害物として残ったアクターはゲームから除外。そしてそのキャラカードは「撃破」を行ったプレイヤーのものとなって、そこの勝利点となる。

つまり撃破をされると自分の勝利点やパーティーメンバーは減るし、撃破をすると勝利点を稼ぐことができるわけだ。

蘇生スキルって大事なんだね。

サドンデス中はこの撃破で得点を奪い合うんだろうけど、もしサドンデス中にまた得点が釣り合っちゃったらどうするの?

もう一度サドンデスを行ってもらう。

どんなに泥仕合になっても最終的には召喚士でのタイマンになるから終わらないということはない。

全滅したら勝利点は関係ないわけだからね。

なるほどじゃん。

だいたいわかったよ。

以上でざくざくタクティクスの初心者向け講座は終了だ。

ざっくりとしたルールはわかってもらえたと思う。

ここに書いてないカードの効果だったりは、それらのテキストやルールブックを読んで判断してほしいじゃん。
それでもわからないことがあったら、作者に問い合わせてほしい。

ツイッターのDMとかは開放しているからね。

というわけでローズマリーのざくざくタクティクス講座は終わり!

お疲れ様!

 

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ざくざくタクティクス入門講座5 「状態変化の管理」

ざくタク講座第5回。

今回は状態変化の処理について説明する。

状態変化?

状態異常とは違うの?

紛らわしくて悪いね。

状態異常は状態変化の中の一部、「毒」とか「睡眠」とかを指す。

状態異常以外の状態変化には、ステータスを上下させる「ステータス変化」と固有の状態を表すものがある。

これがそれの一覧なんだね。

効果についてはお手元、もしくはここに上がっているサマリーやルールブックを見てほしい。
それで今回話すのはこれだけ?
いや、プレイする上においての状態変化の管理についてのお話だ。

つまりこれらがどれだけの効果であと何ターン続くのかをどのように表示していくかという点だ。

なるほどね。
では例に沿って説明していこう。

ここにハオとティーティーがいる。そうするとこんなかんじだね。

このときに、ティーティーがハオにスキル「ウエポンブレス」を使用したとしよう。

この時、まずはハオの手札に注目だ。

右下に「物理」でオレンジの上矢印があると思う。

あったじゃん。

これだね。

そうそれ。

今回、ティーティーのスキル「ウエポンブレス」は物理を+2するバフなので次のようにセットする。

これは「物理バフが2乗っていて、残り3ラウンドの間効果がある」ということを表す。

ふむふむ。
次のラウンドになるとバフのアイコンの一をひとつ上にずらして……

こうなる。

これで「物理バフが2乗っていて、残り2ラウンドの間効果がある」ということを表す。

なるほどじゃん。

でもこれってバフを付与するときには手札にそれに対応したカードがないといけないってことになるよね?

基本的にはそうなるんだけれど、もし対象の手札にそれがない場合はその対象の手札を状態変化を付与してきたアクターのプレイヤーに公開して、今度は状態変化を付与してきたアクターの「スキルカード」から該当するものがないかを探す。

該当するものがあればそれでいいし、なかったらそれで諦める。そんな感じだ。

そういえばダメージを与えたら相手のカードをトラッシュさせるんだよね?

この状態変化に使われてるやつは選べるの?

良い質問だね。

答えは「可能」だ。

もし状態異常を回復させるスキルがなくてもそのバフのアイコンのカードのアクターにダメージを与える事ができれば解除できるということになる。

公開されてるものから選べるから確実でいいね!
そうだね。

これらの処理についてはバフだけでなくデバフ、状態異常にも言うことができるのでわからなくなったらまたここを見てくれればいいと思う。

そしたら今回の講座はここまで。次回はダウンと撃破、勝利点の計算について解説しよう。

それじゃあみんな、ばいばいー。

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ざくざくタクティクス入門講座4 「ゲーム内の処理」

やあ。ざくタク講座は第4回。

ゲームの中で行われる処理について説明していこうと思う。

今の盤面がこんな感じだね。

現在は3ラウンド目、デーリッチの「召喚」が発動したタイミングだ。

私は今マナを30持っているので、コストが30以下のアクターであれば自由に1体召喚することができる。

先を越されたじゃん!
ではコスト20の「ローズマリー」を召喚しよう。

この瞬間私は、デーリッチの能力でマナを10獲得して、デーリッチ自身のHPを1回復する。これはまぁデーリッチだけなんだけど。

それじゃあ召喚関連の処理をしていこう。

あい。
まずは召喚されたローズマリーの駒を自陣の召喚エリアに配置して、ローズマリーの最初に使いたいスキルを山札準備エリアに設置だ。
こうやって新しい仲間の行動順が追加されていくんだね。
そういうことになるね。

そしたらスキル「召喚」の処理が終わったので例のごとくデーリッチの次のスキルカードを山札準備エリアに設置して、「召喚」のカードを回収。

他の召喚士の「召喚」も発動速度等の細部が違うだけで処理はこれと同じになるからこの通りに処理してほしい。

了解じゃん!
さて時間は飛んで6ラウンド。こドラはウズシオーネを召喚してゲームは進んでいっている。

盤面はこんな感じだ。

現在めくれているのはシノブの「サモンアグニ」だね。

書いてある範囲内で、照準のマークのところに書いてある数までの対象を取ることができる。

攻撃範囲にデーリッチがいるじゃん! くらえー!
では前の講座で処理したように考えていこう。
まず移動は必要ないから今は保留して、TPを支払って判定じゃん。
そして今は真正面からスキルを撃っているので、防御力は3つ並んでいるうち一番左のものを使用する。

これが横だったら真ん中、後ろだったら一番右のものとなる。

今回は6面体を使った命中判定で、4以上が出れば命中だね。

(ころころ)

出目は5! 命中じゃん!

そうしたらダメージ計算だ。

ダメージ計算式は

「(威力+バフ及びデバフによる補正)0-(対象の各種耐性+対象のバフ及びデバフによる補正)」となっている。

サモンアグニは魔法/炎属性の威力2のスキルで、現在シノブにはバフが乗っていないし、デーリッチにはデバフが乗っていないから……

「(2+0)-(0+0)」は……

2ダメージじゃん!

それじゃあその数だけデーリッチの手札からカードの中身を見ずに取り除いてもらう。

この捨てられたカードの中身を見ることができるのは操作主である私だけだ。

ダメージとして捨てられたカードはスキルカードをセットするときに選択できなくなる。

ダメージを与えると勝利に近づけるだけじゃなくて相手の動きを封じることもできるんだね。

強いやつがでてきたら袋叩きにして動けなくするよ!

これでゲーム中の判定についての話は終わりなので、ここらへんで一旦区切ろうか。

次はバフやデバフを付与したときの処理について解説しよう。

それじゃあ、みんなばいばいー。

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ざくざくタクティクス入門講座3 「ラウンドの流れ」

やあ。ざくタク講座は第3回。

やっとゲーム自体の流れを説明できる。

今の盤面がこんな感じだね。

山札の一番上をめくって、効果の処理をする。

今はデーリッチのスキル「デーリッチ波動拳」が表向きになったところだ。

効果の処理って言うと何をするの?
そのスキルに対応したアクターは以下の3つを任意の順番に1回ずつ行う事ができる、

「移動」「命中判定」「追加効果」

順番に説明していこう。

まずは移動だね。これは文字通り移動ってことじゃん。

靴のマークの数までマスを移動できるじゃん。

次に命中判定。攻撃スキルだった時のみ判定を行うことができる。

6面体を振って出た目がその時の達成値だ。この数字が相手の防御力を上回っていればダメージを与えることができる。

じゃあこの追加効果ってやつは?
これはスキルカードによって異なるのでまとめて説明は難しい。

ないものもあるし、達成値に依存するものもある。

命中判定より先に行ったほうが便利なものもあったりと少し特殊なものだから、実際にカードを見て遊ぶ中で覚えていってほしい。

ふんふん。その他に注意しておくこととかある?
まずはTPの概念だ。TP(テクニカルポイント)はスキルを使うときに消費するコストみたいなものだ。

これがないとスキルの「命中判定」「追加効果」を処理することができない。

このデーリッチ波動拳であれば、TPを1支払うことができなければ移動しか行えないということになる。

逆にTPを1支払えば「命中判定」と「追加効果」を発動することができる。

両方行うからと言ってTPを2支払う必要はないことも覚えておいてほしい。

じゃあ移動だけしたかったらTPを支払わずに温存することもできるんだね。
そのとおりだ。

丁度いいし移動についても注意点がある。またもやデーリッチ波動拳を例としてあげるが、例えば以下の例のような行動はゲーム上行うことはできない。

移動を1マス行う→命中判定を行う→移動を1マス行う

確かに合計の移動距離は2マスに収まっているんだけれど、「移動」のアクションを2回行っていることになるからだ。

どんなに移動力があっても、移動できるのは1回だけなんだね。

しっかり注意しないと。

追加効果で移動できるものもあるからそれは例外だけど、そうなるね。

さて、話を戻そう。

私はデーリッチのデーリッチ波動拳の処理で、2マスの「移動」を行ってデーリッチの行動を終了とする。

 

そうしたら手札から別のスキルカードを山札準備エリアに設置する。

この時カードは表向きで公開して置くことになる。

それができたらさっき出していたスキルカードを回収して、山札の次のカードをめくる。

シノブさんは私の番じゃん。同じく移動だけして次のスキルカードを出して終了するじゃん。

発動速度が同じ時は先に出てるやつが優先されるから後ろにおいて……

さて、これで山札がなくなったね。

そうしたらセットアップのときにやったように、それぞれのプレイヤーのマナ+10、それぞれのアクターのTP+1を処理して、山札準備エリアのカードを裏返して新しい山札にする。

これで1ラウンドが終了だ。

これをゲームが終わるまでひたすら繰り返すんだね。
そういうことになる。

それでは今回はこのへんで終わりにしておこうか。

次回は召喚とスキルの判定について話していこう。

それじゃあ、みんなばいばいー。

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ざくざくタクティクス入門講座2 「ゲームの準備」

やあ。ざくタク講座は第2回。

今日はざくタクを遊ぶための準備について説明していくよ。

助手のこたつドラゴンじゃん。

ざくタク、箱を開けてみたらとんでもない量のカードが入ってるんだけど、これ全部使うの?

使うレギュレーションも存在しているけれど、これからやるのは一部しか使わないスタンダードレギュレーションのものにしよう。

まずはどの召喚士を使うのかを選んでくれ。

えっと、デーリッチ、エステル、メニャーニャ、シノブの4人から1人選べばいいんだね。

とりあえず氷仲間のシノブさんにするじゃん。シノブさんのアクターカード1枚とスキルカードが6枚をもらうよ。

じゃあ私はデーリッチにしよう。こちらもまたアクターカード1枚とスキルカードが6枚ある。

そうしたらそれぞれ対応した駒をマップの最も手前側に配置するんだ。

そして駒のHPから6引いた数だけその駒のスキルカード群にライフトークンを加える。

そうしたら残った駒に関して、それぞれのプレイヤーが2つゲームから除外する。

その後に使いたい駒をプレイヤーの人数*3まで選ぶんだ。

最初に「使われたくない駒を除外する」んだね。

難しそうじゃん……

初めてプレイするときはルールブックの最後の方にあるおすすめ構築をそのまま使うといい。

どのようなコンセプトかまでまとめてあるからプレイしやすいだろう。

それができたら各プレイヤーに5枚の障害物チップを配り、それをマップの対角線から手前に自由に配置する。これは移動できないマスを作るだけでなく、黒いマス、つまり穴に配置することで橋になってくれる。最低でも1つは橋を作らないといけないことに注意しよう。

できた! それじゃあ早速ゲーム開始じゃん!
おっと、最初のターンだけ少し特別な処理が必要になる。召喚士の使いたいスキルを1枚、裏にして前に出そう。出揃ったら表にして、左上の数字の小さい順番に並べるんだ。

 

 

 

よし、できた。これを全部重ねて裏返すと山札が完成だ。

ゲームはこの山札をめくって順番に解決していくことで進む。

そして、山札ができたのでラウンド1が開始される。さっそく、マナカウンターとTPカウンターをそれぞれ1増やしてもらうよ。

できたじゃん。
ここまでできればあとはゲームを進行していくだけだ。

次の講義ではゲームの中で何ができるかについて話していこう。

案外あっさり終わったね。

それじゃあ、みんなばいばいー。

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ざくざくタクティクス入門講座1

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ざくざくタクティクス入門講座1 「どんなゲーム?」

やあ、私はハグレ王国で参謀をしているローズマリーだ。

今日は「ざくざくタクティクス」のルールをわかりやすく楽しく解説するコーナー「マリーさんのざくタク講座」をやっていこうと思う。

助手のこたつドラゴンじゃん。

ざくタクは私達が住んでいるハグレ王国を舞台に、国民たちが模擬戦をするパーティー構築型戦略シミュレーションゲームじゃん。

ハグレ大学の講堂を貸し切りにしてお送りしております……って、ローズマリー、大学貸し切りにしちゃっていいの?

それに関しては問題ないよ。それで、だ。ざくざくタクティクス、略してざくタクは作者が好きな「ゲーム中に構築が強化される」要素と、「戦略シミュレーションゲーム」という2つの要素をあわせたゲームだ。実際にRPGをやっているように自由にパーティー(キャラクターの組み合わせ)を組んで、それを方眼のマップで戦わせる。1人で遊べるキャンペーンがあるけれど、ボードゲームだから普通のRPGと違って、2~4人で遊ぶこともできる。

プレイ時間は対戦なら1時間半~3時間とすこし重いゲームだけれど、やること自体は単純だからあまり気負わずに遊んでほしい。

でも、ルールブックとんでもない分厚さしてるじゃん!

みんな! この緑に騙されちゃだめだよ!

騙されるって……。まぁ、あんまりわからない人のためのこの講座だからね。

もしかしたらボードゲームに慣れている人はルールブックを読んだほうがはやいかもしれないけれど、もしわからない部分があったらここに戻ってきてほしい。

それで、「パーティー構築型戦略シミュレーションゲーム」って何なの?
参加プレイヤー全員が召喚士という駒1つでゲームを開始して、戦況に応じて駒を召喚して増やしていくんだ。もちろん、私達もその駒の1人だよ。

それらを操って方眼のマップで戦う……そうだね、ディス○イアやF○T、ファイアーエ○ブレムみたいなものを連想してもらえばいいかな。

ただし、私達は分裂できないので、召喚は早い者勝ちになる。

こういうゲームはパーティーの人数とバランスが重要じゃん!

でも、早い者勝ちかぁ、そしたら強いキャラを最初に召喚した人がずっと強くて終わっちゃうんじゃないの?

やっぱりそう思うかい? それじゃあ、これを見てほしい。

この左上の数値に注目だ。これは召喚に必要なマナ、つまりコストを表している。

マナは基本的に1ラウンドに10しか溜らないし、強力な駒はそれだけ高いコストを必要としている。

強い駒を最初に出そうとすると、しばらくの間人数が少なくて無防備になっちゃうってこと?
そういうことだ。さっきこドラが言ったように、ざくタクではパーティーの人数とバランスが重要になる。

どんなに強力な駒でも複数人で妨害されたり袋叩きにされたりすればひとたまりもない。

多勢に無勢ってやつだね。

そういえば、勝利条件ってなんなの?

勝利条件の前にまず終了条件を説明しよう。

1 だれかのパーティーが全滅する。

2 召喚することのできる駒がいなくなる。

このどちらかを満たした後に、1順動いたらゲームが終了する。

ふむふむ。
そのときに自分の勝利点が多い順に上位となっていく。

勝利点は「自分のパーティーのコスト合計+その他ボーナス」となっているよ。

いっぱい召喚すると勝利点もいっぱいってことだね!

私もいっぱい召喚してもらうじゃん!

ゲームの大まかな流れは「マナを溜める」→「召喚する」→「戦わせる」を繰り返すことになるわけだ。

とりあえず、第1回はここまでとしようかな。

お疲れ様だよ!

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